Jest to ten sam algorytm, co przy kompresji map bitowych, film przecie偶 jest sekwencj膮 uj臋膰, a ka偶de uj臋cie to po prostu pojedynczy obraz, zazwyczaj fotografia cyfrowa. Ka偶dy z tych obraz贸w mo偶e zosta膰 z powodzeniem skompresowany za pomoc膮 zwyk艂ego algorytmu JPEG. Korzystanie z algorytmu JPEG, jako systemu kodowania obrazu wideo, ma dwie powa偶ne wady: nie jest przeprowadzane por贸wnywanie uj臋膰 (frame differencing), a dekompresja obrazu przy wy艣wietlaniu jest powolna. Poniewa偶 algorytm JPEG zaprojektowano dla pojedynczych obraz贸w, kompresja poszczeg贸lnych uj臋膰 filmu przebiega, tak jakby to by艂y oddzielne mapy bitowe.

Wi臋cej…

JPEG dzieli obraz na okre艣lone strefy barw i tak te偶 odtwarza je po skompresowaniu. Oddziela on informacj臋 o jaskrawo艣ci i odcieniach kolor贸w. Wykorzystano tu w艂a艣ciwo艣膰 ludzkiego oka, dzi臋ki kt贸rej mo偶na "zaciera膰" pewne subtelne r贸偶nice wyst臋puj膮ce przy "przechodzeniu" kolor贸w. Charakterystyczne "dzielenie
obszarowe" objawia si臋 g艂贸wnie charakterystyczn膮 "otoczk膮" pewnych element贸w obrazka, zw艂aszcza tych gdzie cieniowanie (w obr臋bie danego koloru) jest najbardziej szczeg贸艂owe i intensywne. Kompresja JPEG ma charakter nieodwracalny (informacje o pewnych elementach pliku graficznego s膮 tracone bezpowrotnie).

Wi臋cej…

W formacie tym zastosowany zosta艂 algorytm kompresji deflate/inflate, kt贸ry tak偶e stosuje si臋 w programach takich jak PkZip, GZip. Jego idea polega na stosowaniu聽 metody s艂ownikowej, a nast臋pnie statycznego lub adaptacyjnego kodowania Huffmana.
Tablice kodu Huffmana przypisuj膮 kr贸tsze s艂owa kodowe dla mniejszych warto艣ci pr贸bek (wyst臋puj膮 one cz臋艣ciej). Je艣li liczba bit贸w u偶ytych w procesie kodowania przekracza dozwolon膮 dla danego bloku danych warto艣膰, algorytm koryguje to poprzez dobranie odpowiednio du偶ego wsp贸艂czynnika skali. Prowadzi to do wi臋kszych warto艣ci kroku kwantyzacji co pozwala osi膮gn膮膰 mniejsze warto艣ci skwantowane. Operacja ta powtarzana jest do momentu osi膮gni臋cia wymaganej liczby bit贸w.

Dane obrazowe w tym formacie zapisywane s膮 na wiele sposob贸w. Jednym z nich jest kompresja LZW. W odr贸偶nieniu od metod stosowanych w JPEG jej dzia艂anie nie polega na usuwaniu fragment贸w informacji obrazu kosztem jako艣ci, lecz na skupianiu grup pikseli o tym samym kolorze. Plik nie sk艂ada si臋 zatem z zestawienia kolor贸w pojedynczych, nast臋puj膮cych po sobie pikseli, lecz z kr贸tkich opis贸w jednolitych powierzchni. Daje to stosunkowo wysok膮 kompresj臋 co do jako艣ci obrazu (od 1:5 do 1:3 w przypadku fotografii).

Dane obrazowe kompresowane s膮 liniami pocz膮wszy od punktu 0,0 (lewy, g贸rny r贸g obrazu). Je偶eli obraz ma kilka p艂at贸w to s膮 one kompresowane po kolei (najpierw p艂at 0, potem 1, itd...). Standard nie m贸wi nic o tym, czy kolejne p艂aty maj膮 by膰 kompresowane oddzielnie jak linie, czy te偶 traktowane jako ci膮g bajt贸w. W trybach 24 bitowych najpierw kompresowane s膮 sk艂adowe koloru R, nast臋pnie G, a na ko艅cu B. Sama idea kompresji jest prosta. Je偶eli w jednej linii kolejne punkty maj膮 taki sam kolor to zapisywana jest tylko liczba ich wyst膮pie艅 oraz kolor. No dobrze, ale jak rozr贸偶ni膰 w pliku liczb臋 powt贸rze艅 od koloru. Rozwi膮zanie jest prostsze ni偶 si臋 wydaje. W PCX liczba powt贸rze艅 jest wi臋ksza od liczby C0h (192), je艣li wi臋c nale偶y zapisa膰 kolor o warto艣ci wi臋kszej ni偶 ta liczba to zapisuje si臋 C0+liczba powt贸rze艅, kolor.

Systemy kodowania cz臋sto okre艣la si臋 jako symetryczne lub asymetryczne. Terminy te odnosz膮 si臋 do zagadnienia zachowania r贸wnowagi pomi臋dzy szybko艣ci膮 kompresji a szybko艣ci膮 dekompresji. Przy kodowaniu symetrycznym, kompresja filmowego obrazu zajmuje tyle samo czasu, co jego p贸藕niejsza dekompresja. Wp艂ywa to pozytywnie na sprawno艣膰 tworzenia takich plik贸w wideo, ale niekoniecznie na ich odtwarzanie.

Wi臋cej…

Por贸wnywanie uj臋膰 cz臋sto bazuje na tzw. uj臋ciach kluczowych (ang. key frames) zapisywanych w pliku filmu. Uj臋cia kluczowe s膮 zapisywane w ca艂o艣ci i umieszczane w odpowiednich odst臋pach. Na ich podstawie obliczane s膮 r贸偶nice pomi臋dzy kolejnymi uj臋ciami filmu. W tym przypadku por贸wnywanie uj臋膰 zasadza si臋 na istnieniu tzw. uj臋膰 kluczowych (key frames). S膮 one zapisywane w ca艂o艣ci, s艂u偶膮 za wzorce, na podstawie kt贸rych okre艣la si臋 r贸偶nice, jakie trzeba zapisa膰 dla uj臋膰 po艣rednich.

Wi臋cej…
Fotografia 艣lubna

Czy nie ka偶demu z nas zale偶y na fajnym i szybkim 艣lubie, jest to na pewno najwa偶niejsza rzecz dla ka偶dego z nas, dlatego musimy zadba膰 o to 偶eby to wydarzenie z pewno艣ci膮 by艂o pami臋tne. Jest kilka rzeczy kt贸re na pewno wp艂yn膮 na pozytywny odbi贸r takich rzeczy jak fotografie czy film 艣lubny, aby go wykona膰 nie mo偶na by膰 amatorem tylko trzeba zna膰 si臋 dobrze na rzeczy kt贸r膮 wykonujemy je艣li nic nie wiemy na ten temat to co nam wyjdzie b臋dzie tragiczne w skutkach b臋dzie od razu zalatywa膰 amatorskim podej艣ciem do pracy. Dlatego lepiej 偶eby to zrobi艂 kto艣 kto dobrze zna si臋 na rzeczy i jest obeznany w tym temacie聽 ni偶 kto艣 kto nie ma o tym bladego poj臋cia.

I tylko takie zdj臋cia b臋d膮 w pe艂ni warto艣ciowe dla nas samych to jest najwa偶niejsze 偶eby ka偶dy z nas聽 by艂y w pe艂ni zadowolony聽 z tego co ju偶 ma. To jest wa偶na sprawa dzi臋ki temu nasze pami膮tki b臋d膮 wiecznie 偶ywe a my b臋dziemy je na pewno mile wspomina膰.

 
Administrator
Wprowadzanie map bitowych i tekstu

Programy graficzne obs艂uguj膮ce grafik臋 3D, oferuj膮 r贸wnie偶 mo偶liwo艣膰 umieszczania w dokumentach obraz贸w bitmapowych. Dzi臋ki temu do przygotowywanych ...

Administrator
Obraz tr贸jwymiarowy

Obraz tr贸jwymiarowy jest czym艣 znacznie wi臋cej, ani偶eli tylko prostym rysunkiem, kt贸remu dodaje si臋 trzeci wymiar. Ka偶dy obiekt umieszczony w obrazie jes...

Administrator
Powierzchnie obiekt贸w 3D

W rzeczywisto艣ci wygl膮d obiekt贸w nie jest okre艣lany wy艂膮cznie przez ich kszta艂t. Istotna jest tak偶e powierzchnia - to w艂a艣nie dzi臋ki niej w艂a艣nie j...

Administrator
Obiekty 3D

W rzeczywisto艣ci przedmioty s膮 widoczne dzi臋ki temu, 偶e pada na nie 艣wiat艂o, kt贸re nast臋pnie si臋 odbija i trafia do siatk贸wki ludzkiego oka. W bardzo ...

Administrator
Animacje 3D

Przy u偶yciu nowoczesnych program贸w do obr贸bki grafiki tr贸jwymiarowej mo偶na przygotowywa膰 nie tylko fantastyczne obrazy, ale tak偶e ca艂e filmy. Wystarczy ...

Administrator
Programy 3D

Programy 3D przypominaj膮 wygl膮dem zwyk艂e programy do rysowania. Fakt ten nie powinien jednak dziwi膰, poniewa偶 za ich pomoc膮 r贸wnie偶 rysujemy, tyle tylko...

Misja

Informacje na tematy multimedi贸w w Internecie

Warto艣ci dodane

Przyk艂ady kreowania grafik - warstwy

Kompresja

Kompresja i dekompresja plik贸w

Archiwum

Online

Nasz膮 witryn臋 przegl膮da teraz 13 go艣ci 

Statystyka serwisu

U偶ytkownik贸w : 109
Artyku艂贸w : 51
Ods艂on : 120041

Grafika - Projektowanie graficzne - Grafika w sieci - Multimedia - Reklama

Projektowanie: Design Rzesz贸w